明明有在努力買量,CPI也足夠低,但為什么廣告投資回報卻持續(xù)呈下滑趨勢?很顯然是移動游戲的開發(fā)商忽略了一個至關(guān)重要的環(huán)節(jié):“玩家價值”營銷!買量雖無罪,花錢要有方。手游市場日趨飽和,要是再只看重數(shù)量,就鎖定敗局。而采取以價值為導向的營銷策略,才能最大化手游營收,讓你立于不敗之地。知曉“玩家價值”營銷的重要性,才能夠更深入解析游戲行業(yè)付費用戶的狀況。
應用自然發(fā)現(xiàn)率大幅下降,單次安裝費用不斷提高
目前蘋果的App Store和安卓的Google Play應用商店,都已擁有逾300萬個移動應用,競爭激烈,導致應用的自然發(fā)現(xiàn)率越來越低。
大量開發(fā)商因此轉(zhuǎn)向付費營銷的陣營,水漲船高,單次應用安裝費用也在不斷上升,媒體花費日益昂貴。
在這種情況下,移動應用營銷人員轉(zhuǎn)變思路,勢在必行。
以“玩家價值”為營銷導向才是王道
首先,要更加重視收入的精細化測量,包括對內(nèi)購收入進行記錄,準確鎖定付費用戶。其次,必須改變以安裝量為目標的粗暴營銷,轉(zhuǎn)為以投資回報率為目標,最大化玩家的安裝價值。只有當獲取用戶在生命周期內(nèi)創(chuàng)造的價值大于成本時,才能創(chuàng)造營收。
在進行營銷時,必須意識到即便是付費用戶,對營收的貢獻也有天壤之別。
以上圖為例,當轉(zhuǎn)向以“玩家價值”為導向的營銷策略時,我們就會發(fā)現(xiàn)其中一位用戶的付費遠高于其他兩位,無疑值得更高的出價,不能“一視同仁”。
移動應用營銷應該看重什么指標
大部分手游公司在進行營銷時,主要看的依然是左側(cè)的指標,即點擊量、安裝量等,如果你的手游剛剛推出,仍在打造用戶基數(shù),這么做當然無可厚非。
然而,考慮到長遠營收,右側(cè)的“價值指標”如應用事件和用戶終身價值才更值得我們重視。而貝恩公司的一項調(diào)查也發(fā)現(xiàn),投資回報最高的企業(yè)都更為重視右側(cè)的價值指標。
事實上,用戶終身價值如今已經(jīng)成為最受重視的廣告花費優(yōu)化指標,再度證明“玩家價值”營銷已是大勢所趨。
如何找到有價值的用戶
首先必須對用戶終身價值進行觀察和準確評估。我們可以比較不同時間的用戶價值,進行綜合考慮,不能只著眼短期的數(shù)字。
其次,必須結(jié)合用戶的生命周期優(yōu)化營銷策略,在不同階段采取不同方案,最大化用戶終身價值。大部分公司往往只重視發(fā)布階段的營銷,但事實上,下圖所列的其他三個階段一樣重要,在不斷優(yōu)化游戲體驗的同時,也要調(diào)整營銷策略,面向高價值用戶進行再營銷。
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游戲行業(yè)玩家付費概況
從上圖可以看到,在90天內(nèi),平均每付費用戶帶來的收益是平均每用戶的逾40倍,差距如此之大,再次證明了為什么用戶獲取必須注重質(zhì)量,而非數(shù)量。
不同設(shè)備的玩家付費狀況
雖然iOS用戶的平均質(zhì)量高于安卓,但二者間的差距正在縮小,加上安卓用戶基數(shù)遠大于iOS用戶,安卓平臺的潛力絕對不容忽視。
不同國家的玩家付費狀況
再來看看不同國家所有用戶的平均付費情況。如圖所示,發(fā)展中國家整體用戶終身價值偏低,增長速度也較慢;中間綠色線代表的中國,增長幅度較大,但到第三個月也逐漸放緩;而最上面的英國和美國,即使在第三個月,用戶收入增長勢頭依然保持向上,說明當?shù)赝婕腋顿M潛力確實很高。
不過當我們進一步觀察這些國家付費用戶的情況時,就會發(fā)現(xiàn)不同國家之間的差異大大縮小了。在付費玩家的世界中,即使是來自于傳統(tǒng)上被認為付費較低的市場如印度、印度尼西亞和巴西,用戶的付費狀況也是很可觀的。
這說明不管我們在哪個市場投放廣告,只要獲取的是付費用戶,都能為游戲帶來相近的價值。
提早首購時間,提升購買次數(shù),都是可行的思路
隨著游戲時間的累積,活躍的付費用戶會逐漸增加開支,如果能夠在開頭的1周甚至24小時內(nèi)就鼓勵他們完成首購,便能進一步推動后續(xù)的消費力度。
可以通過營銷和運營策略,提升用戶的購買次數(shù),讓他們“跑到”上面的忠實用戶群組去,之后持續(xù)消費的可能性就會大幅提高。
三大游戲類型的玩家付費狀況
比較上面三類游戲在90天內(nèi)的各項付費數(shù)據(jù),我們會發(fā)現(xiàn),博彩類在各方面的表現(xiàn)都更為優(yōu)異,說明其變現(xiàn)潛力較大,是有強大潛能的藍海產(chǎn)品。
再根據(jù)操作系統(tǒng)和用戶性質(zhì)細分,在三類游戲當中,iOS用戶的付費能力都要優(yōu)于安卓系統(tǒng),這一點在博彩類游戲當中極為明顯。
然而在用戶性質(zhì)方面,休閑游戲和中重度游戲的情況則可能顛覆了我們以往的認知。通常會認為,與付費獲取的用戶相比,自然增長的用戶價值更高,但在這兩類游戲中,付費獲取用戶產(chǎn)生的價值已經(jīng)略高于自然增長的用戶。這說明有越來越多的營銷人員已經(jīng)開始關(guān)注用戶質(zhì)量,并有針對性地進行優(yōu)化,從而讓付費獲取用戶的質(zhì)量高于自然增長的用戶。
這一趨勢無疑非常值得我們重視——業(yè)界領(lǐng)先的營銷人員已經(jīng)嘗到了甜頭,那些尚未采取“玩家價值”營銷策略的從業(yè)人員,可要趕緊行動起來了。
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